Auriga usa el sistema URMS (Universal Racing Movement System), que utiliza plantillas de movimiento rectas y curvas de diferente longitud para simular el movimiento (6 plantillas).

Conduces de verdad. No cuentas casillas o zonas como en otros juegos.

El turno se divide en planificación y movimiento.

La planificación es simultanea y oculta. Cuando todos los aurigas han planificado su movimiento en secreto, lo desvelan a la vez.

Movimiento. Se realiza el movimiento por orden de clasificación (del primero al último).

Para planificar tu movimiento usas tokens donde indicas si usas plantillas rectas o curvas. Si fustigas tus caballos o si decides bajar tu velocidad. El dado indica la velocidad de tu cuádriga al principo de cada turno.

Según utilices una plantilla recta o curva podras variar tu velocidad. Tu velocidad y las maniobras pueden suponer que desgastes tu atelaje (DES).

Durante la carrera podrás atacar las cuádrigas rivales (ruedas del carro o caballos) A las ruedas del carro. Cada rueda rueda tiene 10 puntos de resistencia. Si te quedas sin ellos tu cuádriga quedara esparcida por la arena. A los caballos. Cuando reciben cierto daño, los caballos avanzarán menos.

La cuádriga atacada puede decidir entre opciones: frenar, evadir o no hacer nada.

La carrera consta de 3 vueltas al Circo Máximo y acaba en el medio de la recta cuando completas la tercera vuelta.