Logo BaEn esta sección iran apareciendo ideas que al BAT le han parecido interesantes y que quieren probar.

Tienen potencial, pero para que se conviertan en REGLAS APROBADAS deben ser testadas durante algún tiempo.

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ZONAS DE 2 y 3 PUNTOS

Ahora las zonas de juego que estan divididas por la linea de triples, tienen una regla nueva. Estas zonas se consideran subdivididas en 2 zonas: la de 2 puntos y la de 3 puntos. Cuando un jugador acaba su movimiento en estas zonas, debes indicar en donde se encuentra colocandolo en la parte que quieras. Puedes colocar hasta un jugador de cada equipo en cada zona, de manera que el total de jugadores sea 4 (2 por equipo como normalmente).

Estar en la zona de 3 puntos te permitirá lanzar un triple y moverte en diagonal tu primer punto de movimiento segun indica la flecha, ignorando la regla de movimiento en diagonal.

Estar en la zona de 2 puntos te permitira moverte en diagonal tu primer punto de movimiento o para entrar al rebote segun indica la flecha, ignorando la regla de movimiento en diagonal.

zona-de-2-y-3-puntos..

En la imagen estan el límite de jugadores por zona (2 por equipo).

En la zona de 3 puntos esta el nº 8 rojo y el nº 9 blanco. El rojo puede lanzar un triple. Ambos jugadores pueden moverse segun la dirección de la flecha.

En la zona de 2 puntos estan el nº 13 rojo y el nº 10 blanco. Ambos jugadores pueden moverse según la direccion de la flecha y por tanto entrar a la pintura en caso de rebote.

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 MAS PRESION. MAS REAL.

Cuando empieces a dominar verdaderaemnte el juego, prueba con esta pequeña variante:

Pon más presion en cada posesión. La manera de hacerlo es reduciendo el número de activaciones que tiene el equipo atacante para encestar. Prueba primero con 9, luego con 8…hasta un máximo de 6.

 


 MOVIMIENTO PARA GANAR POSICION EN REBOTE

Para hacer mas dinámico el juego, ahora solo podrán realizar este movimiento los jugadores que vayan a entrar en la pintura para luchar por el rebote. El resto de los jugadores no lo podrán realizar.

 


 

 UN OJO EN EL RELOJ 

Para mantener cierta incertidumbre, cuando termine cada tiempo de 20 minutos, quedarán 5 + 1d10 activaciones extras. Esto simularia que las ultimas posesiones siempre se realizan mirando mucho el tiempo de partido restante.

Esta regla fue sugerida por Carlos Lopez

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 INTENTO DE TAPON EN BANDEJA O MATE 

Si se tapona un mate o bandeja, el jugador defensor debe declarar si va a intentar un bloqueo al lanzamiento, o un tapón fuerte.

a) Si intenta un tapón normal: se sigue el resultado habitual.

b) si intenta un tapón fuerte: si consigue el tapón, el balón saldrá rebotado en dirección a la casilla de la que venía el atacante *(1). El primero en poder activar jugador para recoger el balón será el jugador defensor. No podrán activarse ni el jugador que intentó la anotación ni el jugador que realizó el tapón.

*(1)Se puede incluir la opción de que el defensor elija hacer un Tapón fuerte Espectacular: Decide mandar del manotazo, el balón a fuera de banda o fondo, la posesión seguirá siendo para el atacante, pero con menos tiempo.

Esta regla fue sugerida por Juan (Circo de los jugones)


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REGLAS DE PERSONALIZACIÓN DE EQUIPOS

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Este es un borrador de las reglas de personalización de equipos. Nosotros las hemos usado, pero queremos saber vuestra opinión. Si las utilizas, dispones de 8 habilidades para personalizar tu equipo. Las puedes usar en el número de jugadores que desees.

Si un jugador tiene más de una habilidad, deben ser de diferentes tipos. Algunas habilidades están restringidas a las posiciones de juego.

Hay habilidades que el jugador debe declarar que la va a usar antes de realizar la tirada de dados (*). De otra manera se entiende que no la usa en esa acción.

HABILIDADES (TIRO – TAPON – DEFENSA – ATAQUE – REBOTE)

HABILIDADES DE TIRO

  • Fade away (*). El atacante suma +1 en la tirada del intento de tapón, pero resta 10% a su tiro. No se puede usar realizando un mate, bandeja o triple.
  • Bomba (*). El jugador realiza un tiro por elevación desde la zona de rebote. En el intento de tapón, por cada punto que sume a su altura, resta un 5% al tiro. Si sale resultado de falta personal se ignora. Solo bases, escoltas.
  • Rectificado al entrar a canasta (*). El jugador es un especialista en rectificar cuando realiza entradas a canasta. Suma +1 a su altura si le intentan taponar, pero el % de anotación en esta acción es del 85% en vez de 95%. Solo bases y escoltas.
  • Tirador especialista. El jugador es un tirador especialista. Tiene un 5% adicional en su % anotador pero solamente cuando tira desde una distancia concreta:
  1. En tiros de 2 que no sean desde la zona de rebote. Cualquier jugador. 2A
  2. En tiros de 2 desde la bombilla. Solo pívots y ala-pívots. 2B
  3. En triples Cualquier jugador.

HABILIDADES DE TAPON

  • Buen taponador. El defensor al declarar tapón puede hacer 2 tiradas y elegir una. Si elige un resultado de falta personal aplica el resultado desastre.
  • Piernas “muelle”. El defensor al declarar tapón resta -1 a la tirada en la tabla de tapón.
  • Taponador agresivo. El defensor resta -2 a la tirada de taponar, pero si hace personal aplica el resultado desastre.
  • Intimidador. El jugador es especialista en taponar penetraciones a canasta (mates y bandejas). Suma +1 a su altura si intenta taponar una penetración de cualquier contrario.
  • “No en mi casa”. El defensor resta -2 a la tirada de tapón. Si es exitoso, el balón siempre ira fuera con saque de fondo o lateral desde la zona más próxima para el equipo que atacaba. Se reanuda la posesión con el reloj en la siguiente activación. Si se tapona en la última activación, se considera que se agota la posesión y es saque de lateral para el equipo defensor.

HABILIDADES DE DEFENSA

  • Buen defensor. El defensor al declarar robo de balón hace 2 tiradas y elige una. Si usas esta habilidad y eliges 1 personal, cometes falta antideportiva.
  • Roba balones. El jugador resta -1 a su tirada cuando intente robar un balón al contrario.
  • Anticipación. Si este jugador está en la zona de origen o destino de un pase fallido, es el que gana el balón y no hace falta hacer tirada.
  • Rapidez de piernas. En un intento de robo si sale un resultado de 5 o 6 “jugador desequilibrado” ignóralo. El juego continúa y ese jugador puede ser activado normalmente. Resta -1 a la tirada si intenta la acción “cerrar el paso”.
  • Velocidad en defensa. Si este jugador intenta moverse junto a un atacante, resta -1 a su tirada.
  • Leer bloqueos. Si intentan bloquear a este jugador, el atacante suma +1 en la tabla de bloqueo o pick& roll.

HABILIDADES DE ATAQUE

  • Jugador hábil. Si al jugador le intentan robar el balón, suma +1 a la tirada de dados. Solo aplicable si el jugador esta botando el balón.
  • Acostumbrado a la presión. En caso de defensa presionante sobre él, puede convertir un resultado de jugador desequilibrado en personal y viceversa según quiera.
  • Chocolate blanco. El jugador es un excelente pasador. Siempre tiene habilidad 10 en pase independientemente de los modificadores que tenga en contra. Pero si falla un pase perderá esta habilidad y no podrá usarla hasta el siguiente partido. Solo bases y escoltas.
  • Velocidad en ataque. Si intentan moverse a la vez que este jugador suma +1 a la tirada de dados.
  • Buen bloqueador. Este jugador bloquea mejor que el resto. Resta -1 a la tirada de dados cuando intente hacer bloqueos.

HABILIDADES DE REBOTE

  • Posicionamiento rápido en rebote. Si el jugador está implicado en el rebote, elige primero la posición de rebote (antes de cualquier defensor). Esta es una habilidad que la puede usar un único jugador por equipo y rebote independientemente de todos los jugadores que la tengan. Si la poseen tanto un jugador atacante como uno defensor, se siguen las reglas normalmente (primero defensor).
  • Reboteador fiable. Si el jugador está implicado en el rebote, lanza siempre 2d6 y hace la media de ambos dados redondeando hacia arriba. Ejemplo: 5+2=7. Suma 4 (3,5 redondeando hacia arriba).
  • Reboteando al límite (*) . Si el jugador esta implicado en el rebote, hace que el contrario realice su tirada con -1. Pero si comete falta personal, será antideportiva.
  • Brazos largos. Si el jugador está implicado en el rebote, suma +1 a su altura.
  • Gran reboteador. El jugador lanza 3d6* y elige un resultado si el balón va a su posición.